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Les règles de la belote

Le guide complet de la belote classique à quatre joueurs : distribution, prise de l'atout, valeur des cartes et décompte des points.

Lecture : 7 minBelote classique · 4 joueurs · 32 cartes

Feuille de score à imprimer

1. Le matériel et les équipes

La belote se joue à quatre joueurs, en deux équipes de deux. Les partenaires sont assis face à face, si bien que deux adversaires vous encadrent toujours à gauche et à droite.

On utilise un jeu de 32 cartes : du 7 à l'As dans les quatre couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Les 2, 3, 4, 5 et 6 sont retirés.

Une partie se joue habituellement en 1 000 points, parfois en 501 ou en 2 000 selon les habitudes de la table. Fixez ce seuil avant de commencer.

2. La distribution

Le joueur à droite du donneur coupe le paquet. Le donneur distribue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, en deux temps :

  1. 3 cartes à chaque joueur, puis 2 cartes à chaque joueur — chacun a donc 5 cartes en main ;
  2. le donneur retourne la carte suivante face visible au centre de la table : c'est la retourne, qui propose une couleur d'atout.

Le rôle de donneur tourne à chaque manche, dans le sens des aiguilles d'une montre.

3. La prise de l'atout

L'atout est la couleur maîtresse de la manche : n'importe quel atout bat n'importe quelle carte d'une autre couleur.

Premier tour d'enchères

En commençant par le joueur à gauche du donneur, chacun annonce s'il prend la couleur de la retourne. Prendre, c'est s'engager à réaliser plus de la moitié des points de la manche, avec son partenaire.

Second tour d'enchères

Si personne ne prend, on fait un second tour : chacun peut cette fois choisir une autre couleur comme atout. La couleur de la retourne ne peut plus être choisie.

Si personne ne prend au second tour non plus, les cartes sont ramassées et redistribuées par le joueur suivant.

Fin de la distribution

Dès qu'un joueur prend, il ramasse la retourne dans son jeu. Le donneur complète alors les mains pour que chacun possède 8 cartes.

Le preneur

Le joueur qui a pris devient le preneur, et son équipe devient l'équipe attaquante. C'est elle qui devra réaliser le contrat — et elle seule qui risque de tout perdre.

4. La valeur des cartes

C'est le point qui surprend le plus les débutants : l'ordre et la valeur des cartes changent selon qu'elles sont à l'atout ou non. Le Valet et le 9 deviennent les cartes les plus fortes à l'atout.

CarteÀ l'atoutAutres couleurs
Valet202
9140
As1111
101010
Roi44
Dame33
800
700
Total des 32 cartes152 points
À retenir

Les 32 cartes totalisent 152 points. On y ajoute 10 points pour la dernière levée, le fameux dix de der : une manche vaut donc 162 points à se partager.

5. Le déroulement d'une partie

Le joueur à gauche du donneur entame la première levée. Chacun pose ensuite une carte, dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui pose la carte la plus forte remporte le pli et entame le suivant.

Les obligations de jeu

Une carte jouée en violation de ces règles constitue une renonce. Selon les tables, la manche est annulée ou attribuée à l'équipe adverse.

6. La belote et la rebelote

Le joueur qui possède à la fois le Roi et la Dame d'atout marque 20 points supplémentaires pour son équipe.

Pour que ces points comptent, il faut les annoncer à voix haute au moment où on les joue : on dit « belote » en posant la première des deux cartes, puis « rebelote » en posant la seconde. Oublier l'annonce, c'est perdre les 20 points.

C'est de là que vient le nom du jeu — et celui de notre application.

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7. Le décompte des points

À la fin de la manche, chaque équipe compte les points contenus dans les plis qu'elle a remportés, plus 10 points pour l'équipe ayant remporté la dernière levée, plus 20 points si elle a annoncé belote et rebelote.

La règle générale

Une seule phrase suffit à tout couvrir : l'équipe preneuse doit totaliser strictement plus que l'équipe adverse, belote et rebelote comprises. Si elle y parvient, chaque équipe marque simplement les points qu'elle a réalisés.

Si elle n'y parvient pas, elle est dedans : elle ne marque rien, et l'équipe adverse marque les 162 points de la manche. Les 20 points de belote restent acquis à l'équipe qui les a annoncés, quoi qu'il arrive.

Le litige

Quand les deux totaux sont exactement égaux, personne ne l'emporte : il y a litige. L'équipe preneuse ne marque rien, ses points sont mis de côté et reviendront au vainqueur de la manche suivante. L'équipe adverse marque les siens.

C'est ici que la belote change tout : elle déplace le seuil de réussite et, avec lui, le score qui déclenche le litige.

Qui a la belote et rebelote ?Le preneur réussit à partir deLitige
Personne82 points81 – 81
Le preneur72 points de cartes91 – 91
(71 + 20 contre 91)
Les défenseurs92 points de cartes91 – 91
(91 contre 71 + 20)
Pourquoi ces chiffres

Sans belote, les 162 points se partagent : il faut donc 82 pour dépasser l'adversaire, et 81 partout donne litige.

Avec la belote, ce sont 182 points qui circulent. Le preneur qui l'annonce n'a plus besoin que de 72 points de cartes (72 + 20 = 92 contre 90). À 71 points de cartes, il atteint 91 et l'adversaire aussi : égalité, litige. À 70, il est dedans.

Quand la belote est dans le camp adverse, c'est l'inverse : le preneur doit monter à 92 points de cartes, et le litige se produit à 91 contre 91.

8. Le capot

Une équipe qui remporte les huit levées d'une manche réalise un capot. Elle marque alors 252 points (les 162 de la manche plus une prime de 90), auxquels s'ajoutent les 20 points de belote le cas échéant.

Attention : si c'est l'équipe défenseuse qui réalise le capot, l'équipe attaquante est évidemment dedans.

9. Les variantes courantes

La belote se joue depuis un siècle dans toute la France, et chaque région, chaque club, chaque famille a ses habitudes. Les variantes les plus fréquentes :

L'essentiel est de se mettre d'accord avant la première donne. C'est ce qui évite les trois quarts des discussions de fin de partie.

Pour aller plus loin